Motivos para se empolgar com Fate RPG

Sean Nittner, o gestor de projetos da Evil Hat, acabou de atualizar a página do status dos projetos da editora!

Eu sinceramente não sei o que vem para o português ou se é que vem, mas são produtos que chamam a atenção. A partir de agora, motivos é que não sobram para encarar Fate como um sistema de RPG promissor e em franca expansão.

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Você precisa do Fate Adversary -Toolkit?

Fate é um dos grandes sistemas genéricos de RPG. Sua liberdade, e a conduta pró consumidor da EvilHat Productions, com preços chegando até o “pague o quanto quiser”, material acessível, diálogo franco e próximo com a comunidade, fez do sistema um dos queridinhos do público internacional.

Fate adversary toolkit 

Uma das iniciativas recentes da editora é a série toolkit. Já temos traduzido o Fate System Toolkit, sob o nome Ferramentas do Sistema, e agora nos resta aguardar o novo lançament: Fate Adversary Toolkit. Mas ele vale a pena? 

É isso que vou responder aqui.

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Savage Worlds: Weird Wars II para quem não gosta de guerra

Eu não sou muito fã de jogos baseados na Segunda Guerra ” é a primeira coisa que muitos pensaram quando souberam do financiamento do Weird Wars II para Savage Worlds.

Outros têm interesse sim em campanhas de guerra, mas não somente a Segunda Guerra Mundial e se perguntam o que vão conseguir ao comprar o Weird Wars II para Savage Worlds.

Pois é, eu estou aqui para ajudar essas pessoas a se decidirem, especialmente porque outros portais já fizeram boas resenhas sobre o cenário e o mundo não precisa de outra. Continuar lendo “Savage Worlds: Weird Wars II para quem não gosta de guerra”

Dev 3: A Produção de Savoss e o que ele se tornou

Olá pessoas cremosas,

Hoje é dia de dividir mais algumas coisas sobre o cenário!

Na última vez que falamos sobre ele, contei que está sob avaliação, então por hora só podemos contar mais sobre como ele foi desenvolvido (desculpe!).

Acho que o ponto mais importante sobre o desenvolvimento de Savoss é o fato de ele ter começado pequeno. A intenção não começou megalomaníaca (embora tenha escalado para essas proporções), mas sim pautada muito na experiência dos jogadores ao meu redor. Depois é que, com um papo sério, decidimos dar robustez para a coisa toda.

Conforme o projeto foi crescendo, ferramentas para se organizar foram necessárias, e é sobre uma delas que falaremos.

Escrever um livro de RPG envolve um mundaréu de coisas e… Se ver frente a TUDO o que tem que ser feito é bastante intimidador e paralisante. A melhor coisa a se fazer é descer os olhos para o papel e começar e terminar uma coisa de cada vez. Para me ajudar nessa jornada eu usei o Trello.

Savoss no Trello

Yep, ele me ajudou para caramba. O lance para lidar com um volume grande de tarefas é tirá-las todas da sua cabeça e devolvê-las uma por vez para completa-lãs uma a uma. Desse modo, você não buga pensando no volume esmagador de coisas pela frente.

Foi assim com Savoss:

  • todas as leituras que tinha que terminar,
  • capítulos individuais,
  • conceitos das raças,
  • tabela de equipamentos,
  • tabela de tesouros,
  • lista de regras para estudar,
  • criação de criaturas.

E aí você separa as atividades em atividades menores ainda:

  • monstro a monstro,
  • cada peça de equipamento por fazer,
  • vantagens raciais,
  • cultura de cada raça,
  • regra de ataque localizado,
  • regra de metalquimia.

Só assim é possível quantificar o que tem que fazer e realmente sentir o avanço conforme você vai, lentamente, cumprindo as etapas uma a uma.

No Trello, quando você clica em uma tarefa apontando que a completou, uma barra atualiza indicando quantos % da tarefa você já fez e quanto ainda falta. Ver isso foi muito importante. E quanto mais fragmentados estavam os deveres, melhor, porque assim era possível sentir o avanço, mesmo que 1~3% de por dia.

Trello ajudou a organizar e a experimentar um avanço tangível diariamente.

Você pode visitar o Trello de Produções RPGísticas, e consequentemente o que andamos fazendo sobre Savoss aqui. Sim, é público, qualquer um pode acompanhar. =)

O Que Era e o Que É Savoss

A segunda meta desse artigo é apresentar ao menos o que você deve esperar do cenário para decidir se ele cabe na sua mesa.

Aprendi que seja o que for que você esteja oferecendo, se você não conseguir resumir em uma única frase, está fazendo errado. Portanto, o que é o cenário Savoss de RPG?

É a batalha diária contra um mundo selvagem que quer te devorar.

Nem sempre ele foi assim. Ele começou como um mundo básico fantástico, mas com armas energéticas e alguma parafernália steampunk. A primeira aventura envolvia um grupo de insatisfeitos que queria restaurar a monarquia em Dométria, uma das atuais 9 nações existentes.

Fomos de conceitos bem básicos até uns bastante alienígenas. Muitas referências foram incorporadas e outras descartadas, de fontes bastante diversas: filmes, livros, outros cenários de RPG, animes, artes conceituais, jogos de vídeo game e mais (acho).

Hoje, ao começar uma campanha no cenário, fará parte de um grupo (os agentes) que vai lá fora (no Selvagem) fazer as tarefas que todo o resto se borra de medo de fazer. Você não foi feito para sobreviver nesse mundo, mas você quer viver e precisa dele para isso.

É como se você fosse um rato que só vivesse de queijo e a cada refeição precisasse visitar a ratoeira.

Os conceitos básicos da “Fantasia Medieval” ainda estão aqui, embora com nova roupagem e limitações. Você poderá ser um mercenário, o típico herói ágil, o líder nato, o piloto genial, o devoto, o usuário de poderes que assustam todo mundo e o que mais conseguir imaginar.

Mas só para deixar claro, Savoss não se mete com classes de personagem como o DnD. Nops, mas nós sabemos que os jogadores sempre procuram uma referência, então temos sugestões sim.

Outro elemento bacana de Savoss é que o cenário dá ao narrador a liberdade para extrapolar e criar o monstro que lhe vier na cabeça (seu narrador tem cabeça doentia assassina? Cuidado). As criaturas lá fora podem variar entre um Rinoceronte Carnívoro que levanta suas refeições como mortos-vivos a seu serviço aos poderosos Bahamutes multielementais.

Sim, nós temos Bahamutes, mas isso (e os outros monstros )ficarão para outra ocasião.

E se você quer jogar no cenário, não se desespere. A liberdade oferecida para o narrador certamente vai permitir que você viva histórias incríveis. A maioria das nossas histórias de teste envolvem jogar os agentes contra criaturas jamais vistas em uma mesa de iniciantes.

Monstros gargantuanos, cuspidores de fogo, saltos de penhasco, explosões alucinantes e muito tiroteio e perseguição antes de ganhar seu primeiro ponto de experiência. Queríamos que os jogadores pudessem pular logo de cara para a ação de verdade e acho que conseguimos.

Grande parte disso, graças ao veículo do agente (que você acha no “AMA” abaixo).

O Selvagem é realmente perigoso.

Para lidar com ele, existem armas, armaduras, explosivos, veículos e outros acessórios técnicos para que ao menos metade do seu grupo de agentes volte com vida.

As opções de equipamentos não funcionam exatamente como uma escada que você avança e vai ficando cada vez mais forte. Está mais para uma seleção de itens que pode te auxiliar ou te prejudicar dependendo das suas escolhas e dos desafios que vem a frente. É preciso se preparar com cuidado.

A metalquimia e a essência mágica dos estilhaceiros também podem ajudá-lo em suas incursões lá fora, especialmente quando você sabe o que irá enfrentar. Um golpe do elemento correto pode dar uma guinada nos resultados e aumentar sua expectativa de vida de 2 segundos de vida para velhice com netos.

Prepare-se agente, porque o Selvagem ficou 500 anos se preparando para você.

Por hoje é só.


Nos próximos capítulos sobre Savoss Dev, vamos passar pelas raças e pela regra mais difícil de criar — a metalquimia!

Se quiser saber mais sobre Savoss, experimente visitar as outras postagens sobre o cenário.

Aliás, se tiver alguma pergunta é só mandar nos comentários. A gente vai responder na maior naturalidade, escondendo as lágrimas de  exorbitante felicidade por encontrar alguém interessado.

 

Até!

Aventuras Nacionais para Savage Worlds

Que felicidade! As aventuras nacionais para Savage Worlds saíram.

Entre tanta convolução no mundo do RPG (e do DnD), vem a notícia sutil de que algumas aventuras prometidas para os apoiadores do segundo financiamento coletivo de Savage Worlds pela Retropunk foram finalmente lançadas. E elas estão incríveis.

Eu li todas e não consegui evitar escrever sobre elas. Já adianto, o preço delas é mais que justo, é uma bagatela pelo que você leva!

Vamos lá.

Aventura Sci-Fi: Base Militar Movel Miya

Uau. BMMM (nem a sigla é pequena) é a aventura que mais agregou conteúdo para mim.

Eu ainda estou com as emoções de Kidou Senshi Gundam correndo nas veias, de modo que nada poderia ter sido mais agradável do que ver uma adaptação de Savage Worlds para a temática Mecha/Anime/Manga.

BMMM é mais que uma aventura. É um mini-cenário pronto para os amantes do tema jogarem por anos a fio. Enredo simples, mas super promissor e envolvente.

A aventura inicial da grande liberdade para o narrador, os personagens prontos são ótimos separados e como grupo e a sequência dos eventos super convidativa.

Não há forma melhor introduzir o RPG para alguém que curte Animes.

A aventura “Base Militar Movel Miya” foi escrita por Viviane “Graci” Lopes.

Aventura de Super Poderes: Projeto Novo Despertar

É mais uma introdução perfeita para um universo com muita promessa de aventura e riqueza de história.

Savage Worlds Super Poderes não é o mais queridos ou procurado dos compêndios, mas se por as mãos nessa aventura vai desejar tê-lo como nunca!

A aventura dá todas as dicas e sugestões para que o narrador conduza a aventura com liberdade e muita ação.

Trata-se de o início de uma grande história de super poderes que vai além do “Super” e passa por decisões morais e muitas chances de interpretação para os personagens.

Sem contar o vilão cativante, que tem tudo para ser o ponto alto da aventura e de tudo o que vem a seguir, caso o narrador decida elevar a aventura a uma campanha.

Projeto Novo Despertar é a aventura perfeita para começar sua campanha Super, sem dúvida.

Era o estopim que faltava para que o compêndio tivesse seu devido valor.

A aventura “Projeto Novo Despertar” foi escrito por Evelini Andrade.

Aventura de Horror: Roadside Motel

O Compêndio de Horror não ficou de fora. Roadside Motel é uma aventura cheia de mistérios enervantes que farão os jogadores se remexerem na cadeira.

Ela é a aventura mais difícil de resenhar, porque qualquer coisa que eu diga sobre ela pode influenciar nos resultados e na diversão.

Posso dizer que a aventura foi elaborada de forma meticulosa para elevar a atmosfera de medo, desconfiança e incerteza.

Uma demonstração incrível de como deveria ser aventuras de horror.

Embora seja a única que não apresente pontos de ligações evidentes e fortes que permitiriam transformá-la em uma campanha, Roadside Motel se basta em si.

Quer botar medo nos jogadores? Não tem como falhar com essa aventura. Adorei e não vejo a hora de narrá-la!

A aventura “Roadside Motel” foi escrita por Igor Moreno.

Considerações Finais e a Iniciativa Retropunk

Fiquei mais que feliz ao ler as aventuras, fiquei empolgado. Dá para sentir na arte, nos enredos e na diagramação o zelo que moveu todos os envolvidos durante a criação dessas aventuras.

Elas corroboram com minha crença de que não precisamos traduzir todo santo material que sai lá fora. Temos ótimos criadores de conteúdos aqui mesmo no Brasil.

Depois de adquirir dezenas de materiais do RPGNOW de qualidade questionável, cruzar com essas incríveis peças foi revitalizante.

Por fim, parabéns para a Retropunk por incentivar esse conteúdo e fazê-lo bem feito. O material saiu atrasado, mas sem problemas. Trabalho assim leva tempo mesmo.

Agora, cada compêndio têm sua aventura premium perfeita.

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Dúvidas de Regras Edição Especial – Lutar com Duas Armas & Ataques Múltiplos

Novo Modelo de Tira Dúvidas

Em vez de sair coletando uma série de dúvidas de regras e mantê-los atualizados sobre o que andam perguntando no fórum oficial, decidi iniciar um projeto distinto. Mais inteligente, eu diria.

Vamos concentrar cada postagem de Dúvidas de Regras em um tema só, assim fica mais fácil para as pessoas encontrarem o que precisam.

Eu nunca acho essas postagens interessantes, mas são, de certa forma, necessárias. Para começar, vamos com um assunto espinhoso que sempre suscita discussões por aí.

Lutar com Duas Armas & Ataques Extras

1. O que acontece quando um personagem que possui as Vantagens Lutar com Duas Armas e Ambidestro precisa sacar suar armas e atacar na mesma rodada?

Ele estará realizando 3 ações e precisará realizar uma rolagem de Agilidade para sacar as armas: sacar armas + dois ataques

O teste de Agilidade sofre a penalidade inteira de três ações, -4; Ambidestro remove -2 da mão inábil; Lutar com Duas Armas remove -2 apenas dos ataques; de modo que ambos os ataques sofrerão -2 pela ação de sacar as armas.

2. Se um personagem ganha um ataque devido a Vantagens (Como Contra Ataque ou Atacar Primeiro) que ele possui, ele fica impedido de realizar ataques extras com aquela arma no futuro quando for agir?

Não fica impedido não. Ataques adquiridos dessas formas são considerados livres. Ataques livres são bacanas! 😀

3. A Vantagem Contra-Ataque não pode ser usada com a manobra Defesa Total. Mas é possível usar Defesa Total apenas com a arma principal e ainda deixar a arma na mão inábil livre para atacar?

Não. Contra-Ataque não pode ser utilizado com nenhum tipo de Defesa Total. Se é que existe mais de um tipo.

4. Quais as penalidades de um personagem que faz três ataques com Ambidestro, Lutar com Duas Armas e Frenesi?

No texto de Frenesi (SW, p. 36) diz que o personagem sofre -2 em TODAS as penalidades de Lutar da rodada. Ou seja, embora as Vantagens removam as penalidades “normais”, todos os ataques ainda sofrerão -2.

5. Ao realizar múltiplos ataques, somamos o dano de todos os golpes que acertaram e comparamos com a Resistência do Alvo?

Não. Cada ataque é computado individualmente contra a Resistência do alvo.

6. É possível lançar dois Poderes na mesma rodada sofrendo penalidade por ações múltiplas?

Pelo livro de regras, há duas formas de fazer isso acontecer. Primeiro, com Ciência Estranha não é preciso utilizar a mesma perícia para dois poderes diferentes. Você pode por exemplo utilizar Atirar com sua arma de Raio de Fogo e ativar seu cinto da Invisibilidade.

A segunda alternativa é usando as regras de Antecedente Arcano: Super Poder. Como cada “super poder” requer uma perícia diferente, será possível sim utilizar dois ou mais como ações múltiplas.


Se tiverem mais dúvidas, por favor deixem nos comentários. Caço as respostas no fórum oficial. Fiquem à vontade para sugerirem o tema para o próximo “Tira dúvidas”.

Até.

Dev 2 – Matando Savoss

Eu estou desenvolvendo e pensando Savoss há mais de dois anos, mas nunca o livro avançou tanto quanto agora.

O mais interessante disso tudo, é que Savoss não cresceu nesse período, mas avançou. Com isso, quero dizer que finalizamos a etapa mais árdua de desenvolvimento: Nós matamos nossos amados textos.

Sim, porque depois da primeira revisão da Retropunk, uma série de questionamentos foram levantados, e até mesmo Clint Black (Savage Worlds Core Rules Brand Manager) nos deu umas dicas, explicando os porquês de game design de Savage Worlds.

Matar nosso texto também envolveu segurar a enxurrada de ideias bacanas, simplificar tudo o que fosse possível e se perguntar, a cada regra, se aquilo realmente precisava estar no livro.

É bem difícil, e no início você quer matar todo mundo que chega perto das suas páginas. Porém, é extremamente necessário e vantajoso.

Não sei se já leu isso em algum lugar, mas a primeira vez que você escreve algo, geralmente é um texto tão cru e horrível que nem mesmo seus parentes te elogiarão.

E foi por isso que lemos e relemos nosso texto a ponto de não aguentar mais.

O resultado foi um livro com regras sucintas e um cenário mais plausível, simples e (esperamos) atraente.

Existe um Savage Cast que inclui nós, falando sobre Savoss. Muita coisa mudou daquilo que falamos na época, porém o cenário conserva bastante do que apresentamos lá.

Você ouvir ele aqui: Nós, falando de Savoss em 2016

Adoraríamos voltar a falar com vocês senhores savagecasters (pisca pisca, seduz, pisca, pisca).

Ideario Savoss

Outra coisa que nos ocupou esse tempo todo foi imaginar como as coisas funcionam. Porque não basta você escrever regras, é preciso imaginar como acontece.

O que acontece quando um estilhaço encontra e aceita um indivíduo? Como os metalquimistas forjam as armas essenciais? Como as essências são coletadas?

Eu sei que nunca falamos de nada disso aqui, e acho que em nenhum lugar, mas chegou a hora de abrir o jogo.

Devagar. rs.

Parte de imaginar também envolveu as cidades e as paisagens, então para não deixar esse post vazio, dou a vocês uma das nossas imagens do livro.

Gostou?

Essa é original, mas você pode ver um pouco muita coisa que nos inspirou esse tempo todo.

Basta visitar Pinterest de Savoss!

Como sempre, se passou por aqui e ficou curioso, sinta-se à vontade para perguntar qualquer coisa.

Quem sabe nós possamos responder.

=O